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北美私域游戏八大常见问题答疑!流量、私域管理、投流...

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2024-09-15 20:17
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北美私域游戏八大常见问题答疑!流量、私域管理、投流...


1.游戏项目选择的标准是什么?

2.如何把中文的游戏转换成英文呢?

3.公域的流量是来自于TK短视频和直播吗?

4.如何管理好私域?

5.为什么不把这个游戏变为自己的?

6.游戏的返点是多少?

7.Facebook投流投到了 messager上,是否要通过聊单然后让客户去充值呢?

8.怎么激活Facebook公共主页的粉丝?



01

游戏项目选择的标准是什么?


每个国家的人爱玩的游戏各不相同,我们的游戏已在美国市场经过检验,是通过真实数据转化测试得出的结果。

 

中间我们测试了大约一二十款产品,数量众多,其中很多直接将国内产品翻译成英文直接引入美国市场尝试的,中途我们也踩了很多坑。

 

去年,我们用了半年时间进行磨合,其中三四个月都专注于产品的调整。在那三四个月里,我们基本没有获得太高的收益。

 

现在,我们去看美国市场的品,已经很有经验了,包括刚才给大家展示的那款产品,尽管像素不尽如人意,但我们的整体产品在美国市场仍广受欢迎。

 

我们观察到的产品中,80%基本源自中国,仅有20%来自欧洲


刚才提到的那款产品,是将多个平台的热门游戏整合到一处,因此转化率相对较高。

 

在美国市场,捕鱼游戏颇受欢迎,有四成的玩家沉浸其中,且用户粘性很强。


我曾见过一位客户在短短一天内连续充值30余次,每次200美金;还有一位客户在不到半个月的时间里充值了6万多美金,专为玩捕鱼游戏。


02

如何把中文的游戏转换成英文?


市场上本就存在这些英文产品在推广,美国市场同样也有很多直接投放下载、转化而无需私域运营的例子。


我们这个团队选择深耕私域,主要有两大原因一是支付问题,二是产品不属于我们,所以我们主要是抓流量。

 

当时选择这个方向的时候,产品如果是我们的,我们一定会追求把客户沉到这个产品上,但是产品不是我们的,我们一定追求是把客户沉到我手里。


中间的话我会换各种品去尝试去做,我们不会被品限制。


03

公域的流量是来自于TK短视频和直播吗?


我们之前尝试过TK,同时,我们80%的流量都来源于Facebook。


目前,我们更大的流量来源全是通过付费投流至messenger,随后我们进行人工聊天跟进。


04

如何管理好私域?


我们这种私域运营方式,相较于那些直接追求转化的策略,私域池的管理,我们是借助Facebook的公共主页来实现的,目前几乎所有客户都集中在Facebook的公共主页上。


尽管Facebook只是我们的第一道筛选关卡,但后期我们可能还需要将客户进一步筛选并导入WhatsApp。


我们尚未全面涉足WhatsApp的原因是,目前只有极少数客户在使用WhatsApp,且主要是我们的大VIP客户。


WhatsApp的管理上,我们仍存在问题,因为客户量过大,担心WhatsApp的风控机制不稳定,可能导致账号被封或客户流失。


目前我认为最稳定的工具仍然是Facebook的公共主页。

 

去年,我投入了大量精力在这个游戏上。由于我们团队本身并非技术型,且没有专业技术人员,因此我们购买了两套源码:一套欧洲的,一套国内的,进行二次开发和修改。

 

虽然看似简单,但其中的算法模型却极为复杂。考虑到美国市场的支付成本高昂,客户实际赢钱的概率相对较低。

 

然而,我们既要为客户提供极佳的游戏体验,又要兼顾自身的支付成本,因此算法的运用变得至关重要。

 

主要原因在于,我们本质上并非技术性公司,而是一家中小型流量公司。


对于这些游戏产品,我们后期一定会进行开发,只是时间问题而已。


05

如何管理好私域?


我个人并不倾向于紧跟产品趋势,因为当前团队定位为专注于流量,致力于打造一个纯粹的流量团队,将流量运营做到极致。

 

关于产品,我个人认为市场始终在不断迭代,各种产品都在持续创新,层出不穷。


现在,不仅有3D游戏,还有各种互动游戏、社交游戏,以及游戏与社交相结合的各种类型产品纷纷涌现。

 

如果我试图紧跟某个产品,而我又没有技术团队支持,那么我可能会花费3个月、5个月的时间,并投入大量资金。


但在此期间,市场可能又出现了一套新的玩法,我又得重新跟上,这对我来说并不合适。


因此,我更注重实现流量的精准性和低成本性。


06

游戏的返点是多少?


我们的返点并非35%,我先前所提的35%实际上是我们公司的真实利润,其范围在30%到35%之间。


游戏公司从我们这里抽取的,仅仅是充值点以及提现净流水的抽成,这个抽成是阶梯状的,高的为20%低的为15%。


实际上,大部分利润都被支付环节赚取了。


就我们目前整体做游戏市场的情况来看,我们并不担心这个市场的前景,也不担忧我们的未来,我们唯一担心的是,我们是否拥有足够的支付能力。

 

包括我自己,现在市场上主要处理的全是支付相关的问题,至于流量,游戏市场有多少,我们就投入多少。



07

Facebook投流投到了 messenger上,是否要通过聊单然后让客户去充值?


需要通过一些简单的聊天来提升转化率


例如,我们当日的充值率可以达到大约2%,而这2%的充值并不需要我们主动聊天促成,是客户自然转化的结果,他们因为游戏的可玩性而自发进行充值。

 

然而,如果我们想要进一步提升或追求更高的充值率,那么就需要我们运营私域流量来实现。

 

我们目前不太考虑人工成本,因为对我们来说,人工成本几乎可以忽略不计。


但管理大量人员可能会带来问题,例如,一个300人的公司在游戏行业进行管理,我认为会相当麻烦。

 

因此,我一直考虑使用AI来逐步替代或放大人工的产能。


在我们目前的项目中,人工成本并不是太重。


像我们自己的优秀员工,一天可能能做到大约2,000美金的充值,这是表现好的。

 

但并非所有人都能达到这个水平,正常数据大概在500到1,000美金之间,高的能达到2,000美金。


这个数值相对于整体来说,人工成本的占比可能最多只有百分之一二。


08

怎么激活Facebook公共主页的粉丝?


首先,我们的游戏会赠送游戏金币,通过金币激励玩家登录,或者促使他们进行裂变传播,又或者让他们帮助我们发布帖子,邀请他们的朋友参与。


所有这些活动都依托于游戏本身的经济体系。


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TK大咖社M厂长
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如何把中文的游戏转换成英文?


市场上本就存在这些英文产品在推广,美国市场同样也有很多直接投放下载、转化而无需私域运营的例子。


我们这个团队选择深耕私域,主要有两大原因一是支付问题,二是产品不属于我们,所以我们主要是抓流量。

 

当时选择这个方向的时候,产品如果是我们的,我们一定会追求把客户沉到这个产品上,但是产品不是我们的,我们一定追求是把客户沉到我手里。


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03

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目前,我们更大的流量来源全是通过付费投流至messenger,随后我们进行人工聊天跟进。


04

如何管理好私域?


我们这种私域运营方式,相较于那些直接追求转化的策略,私域池的管理,我们是借助Facebook的公共主页来实现的,目前几乎所有客户都集中在Facebook的公共主页上。


尽管Facebook只是我们的第一道筛选关卡,但后期我们可能还需要将客户进一步筛选并导入WhatsApp。


我们尚未全面涉足WhatsApp的原因是,目前只有极少数客户在使用WhatsApp,且主要是我们的大VIP客户。


WhatsApp的管理上,我们仍存在问题,因为客户量过大,担心WhatsApp的风控机制不稳定,可能导致账号被封或客户流失。


目前我认为最稳定的工具仍然是Facebook的公共主页。

 

去年,我投入了大量精力在这个游戏上。由于我们团队本身并非技术型,且没有专业技术人员,因此我们购买了两套源码:一套欧洲的,一套国内的,进行二次开发和修改。

 

虽然看似简单,但其中的算法模型却极为复杂。考虑到美国市场的支付成本高昂,客户实际赢钱的概率相对较低。

 

然而,我们既要为客户提供极佳的游戏体验,又要兼顾自身的支付成本,因此算法的运用变得至关重要。

 

主要原因在于,我们本质上并非技术性公司,而是一家中小型流量公司。


对于这些游戏产品,我们后期一定会进行开发,只是时间问题而已。


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关于产品,我个人认为市场始终在不断迭代,各种产品都在持续创新,层出不穷。


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实际上,大部分利润都被支付环节赚取了。


就我们目前整体做游戏市场的情况来看,我们并不担心这个市场的前景,也不担忧我们的未来,我们唯一担心的是,我们是否拥有足够的支付能力。

 

包括我自己,现在市场上主要处理的全是支付相关的问题,至于流量,游戏市场有多少,我们就投入多少。



07

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需要通过一些简单的聊天来提升转化率


例如,我们当日的充值率可以达到大约2%,而这2%的充值并不需要我们主动聊天促成,是客户自然转化的结果,他们因为游戏的可玩性而自发进行充值。

 

然而,如果我们想要进一步提升或追求更高的充值率,那么就需要我们运营私域流量来实现。

 

我们目前不太考虑人工成本,因为对我们来说,人工成本几乎可以忽略不计。


但管理大量人员可能会带来问题,例如,一个300人的公司在游戏行业进行管理,我认为会相当麻烦。

 

因此,我一直考虑使用AI来逐步替代或放大人工的产能。


在我们目前的项目中,人工成本并不是太重。


像我们自己的优秀员工,一天可能能做到大约2,000美金的充值,这是表现好的。

 

但并非所有人都能达到这个水平,正常数据大概在500到1,000美金之间,高的能达到2,000美金。


这个数值相对于整体来说,人工成本的占比可能最多只有百分之一二。


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首先,我们的游戏会赠送游戏金币,通过金币激励玩家登录,或者促使他们进行裂变传播,又或者让他们帮助我们发布帖子,邀请他们的朋友参与。


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